♪コメント欄♪
☆データを色々と編集中☆
長らく停滞中でしたが更新再開しています。
紺珠伝を追加しつつ、メインはデータの見直しをしています。
ある程度納得できた辺りでまたご報告しますので、お待ちください。

☆ぬえのポジション変更☆
正体を判らなくする程度の能力のイメージが突然浮かんで
投手から野手にポジション変更されました。
(そもそも投手は球種という正体が分かってるのが難点でしたし・・・)
野手としては、選手としての正体(特性)が分からない平均化された能力で
見る者(監督)によって姿(代打or代走or守備要員)が変わるという便利屋です。

☆雷鼓の詳細追加☆
輝針城の4面以降が停滞中でしたが、ようやく今回雷鼓を公開できました。
一番最初がExってどーよという気もしますが、残りのキャラはまだ全然
アイディアが固まらないので・・・気長に待ってもらえると嬉しいです。
雷鼓は相手打者の打撃リズムや盗塁のタイミングを外したり、
味方の能力を引き上げることのできるサポート特化のキャッチャーです。
その代わりExのくせに、あまり打撃は得意ではないという特徴もありますが;

☆リリー・Wのポジションを変更☆
安定感2を持たせて絶好調(春)→1レベル変化球が4レベル(決め球)に、
みたいなイメージ。 春だけ凄い。 持たせる変化球はこれから決めます。
あと裏の理由としてムード○を勝ち運に変更したかったという。
輝針城のとあるキャラにムード○を付けることが決まりまして。
誰に付くのかは公開までのお楽しみ☆ 想像してみてくださいな。

☆輝針城のデータ公開開始☆
製品版が頒布されたということで輝針城のページを作りました。
体験版の3キャラを先行で公開することになると思います。
まずは、1ボスわかさぎ姫のデータをお楽しみください。

☆夏の間に全体バランス調整☆
暑くて原稿の進まないこの季節を利用してデータの調整を行います。
ちょくちょく細かいデータが変わったりするかと思いますがご容赦ください。

☆こころの検討中データ掲載☆
七夕に弾幕しようよ!の繁栄を願いつつ、こころの能力を掲載してみました☆
まだ公式に使用できないキャラなのでイメージ先行ですが、
ポーカーフェイスだけど気持ちはボール(面)で語るというまさかの本格派投手w
先発タイプにしてはスタミナは多くないので、代え時はボール(面)で判断しましょう。

☆投手の野手基本能力掲載☆
以前から要望のあった投手の野手能力を掲載しました。
野手と違って個人ごとのページに能力が載っていないので一覧にしています。
あと、データは暫定です。 なにせ本職の野手ですら基本能力が固まってないので;
そのうち修正入ると思いますので、参考程度に使ってください。

☆球速とコントロールのバランス変更
パワプロ11向け全体バランス調整の一環です。
三振しにくい、四球出にくいという状況に対応するため
全体的に球速を上げてコントロールを下げています。
今回はざっくり変更したのでこれから微調整していきます。

☆投手のパワー変更☆
今まで投手のパワーをG5〜F45、野手のパワーをF50〜としていましたが
今回投手のパワーをG5〜G15とすることにしました。
パワプロ11はミート打ちが強く、投手でもヒットが出やすいのでその調整です。
野手の最低パワーF50は変えないのでF20〜F45は存在しない能力値になります。
この空白が投手と野手の差、みたいに思ってもらえれば。

☆11標準に野手の打席と所持ポジション数を掲載☆
この企画のバランスが元データと乖離していないか確認するため調査しました。
(まだ二転三転すると思うので)比較の結果は掲載していませんが、
現状では実際のゲームバランスとかなり近い比率になっていて安心しましたw

☆ポジションの一部見直しを実施☆
メインポジションが捕手の選手には基本サブポジを付けないことにしました。
肩力に補正があるため、サブポジでも恩恵を受けるのは好ましくないと判断。
ついでに一部優秀な選手のサブポジを廃止しました。

☆布都の詳細追加☆
神霊廟で詳細の抜けていた最後の1人を更新しました。
風水を特殊能力に置き換えるのに苦心しましたが結局
風水=物の配置で運気操作=走者の置き方で打撃向上、という形に落ち着きました。
塁上の状況は自分で作りにくいですが、それもまた風水(自然)の一種なのかなと。

☆変化球レベルの底上げ開始☆
パワプロ11向け全体バランス調整の一環として
変化球の総変化量を見直ししていきます。(少しずつ試してみます)
比較的三振が取りにくいゲームなの弱いキャラを中心に
総変化量を+1程度していく予定です。
やっぱり変化球レベル1−1や2−1じゃ三振取るのは難しい;

☆各キャラの査定表作成開始☆
より査定を分かりやすくして、かつ精度を高めるために査定表を作りました。
手始めに霊夢と魔理沙のページに記載してあります。
この表は主に特殊能力付加が妥当かどうかの判断に使用します。
(意味合いが弱い能力を削減するのに有効と思います)
1キャラごとに資料を調査する必要があるため時間がかかりますが
少しずつ他キャラにも掲載していきたいと思います。

☆コントロールを弱体化
投手をプレイヤーが使用するときにフォアボールが出にくいため
投手全体のコントロールの能力をざっくりと10近く下げました。
詳細なバランスは今後調整していきます。
なお、設定見直しのため一部コントロールが上昇した選手もいます。

☆査定方法見直しとパワプロ11向けの全体バランス調整☆
パワプロ11をやっていると感じることに対して対策を入れています
ミート打ちでヒットが出やすい⇒ミートの弱体化
ゲッツーが起きやすい⇒内野手の肩力と守備力の弱体化
3塁打が出にくい⇒外野手の肩力の弱体化
また査定基準作成のため見直しを行ったことで文の走力Aが陥落しました。
「幻想郷」の純粋な速さで「最速」・・・ということで空間転移とか
加速度系を超越した相手よりも遅いと判断しました。
おかげで紫がまさかの走力Aです。 スキマずるい。

☆夢と現の呪(しばらくデータを触りまくります)
気づいた方もいるかと思いますが最近大幅に特殊能力を削減しています。
バランスを決めるにあたって一度徹底的に設定をリアルにしようと思いまして。
しかしリアルにすればするほどデータに夢がなくなっていきますね。
無駄を省き続けた結果、何が残るのか。
最後は再び夢を追う(特殊能力を増やす)のかもしれません。
しばらくデータをいじることになると思いますが、ご容赦ください。

☆特殊能力削減再開
イベントも一段落したので特殊能力所持数の削減を再開しています。
具体例だと・・・おぜうさまがカリスマブレイク(威圧感削除)しましたw
運命を操る能力はムードメーカーで十分表現できると判断した結果です。

☆求聞口授のイメージ反映開始
ついに発売されました求聞口授♪
設定が覆されて選手データが大幅変更になるのではないかと
怯えていましたが、大体イメージと合っていたのでほっとしてます。
この本で追加された情報もあるので徐々に反映していきたいと思います。
屠自古なんかは、いい感じに反映できたと思います♪(自画自賛)
雷に打たれ(ハイボールヒッター)ないよう低めに投げると良いとかw

☆査定方法一部見直し
スペルカードによる特殊能力付与を極力減らすようにしました。
後半ボスだと数も多く、拡大解釈で多くの特殊能力が取得されて
本来の重要な能力が隠れてしまうのを防ぐ為です。
ただ魔理沙=マスタースパーク、にとり=のびーるアームのように
キャライメージとなるほど印象が強いものは例外としてます。
スペルカードは今後、変化球等のイメージに優先的に当てはめます

☆【重要】4番○×の効果
検証ページに詳細を書いておきましたが、4番○と×のパワー変動を
確認したところ4番○が4番でも能力が落ちることが発覚しました。
逆に4番×はどの打順でも影響を受けないようです。
バグと思われますが、この状態で選手に付ける訳にはいかないので
全選手に対し4番○×の使用を禁止とします。
(選手データには反映済で一部選手には代替能力が付いています)
神奈子だけはイメージが強いので( )付けで残してありますが
パワプロ11では付けないよう注意してください。

☆11標準のページを追加
よく基本能力で球速150km/hを越える選手が少ないとか
変化球レベルが低すぎるとか言われるので、補足ページを用意しました。
あくまでこの企画では普通のチームらしい強さを目指しているため
能力中央値の標準もパワプロ11のバランスから算出しています。
(意外かもしれませんが変化球も2、2と3、1が一番多いんですよ!)
ただ最近は球速150km/h後半を出せる選手が何人もいますし
ゲームも変化球レベルが大きくなる傾向にあるようですので
その辺は臨機応変に自分のバージョンに合わせて遊んで下さい。

☆変化球ランク計算の見直し
変化球ランクの計算式に−1を追加しました。
今までは(変化球ランク=所持球種数+総変化量)。
−1を加えることで今まで最低値が2だったものが1になり
パワプロ基準である1〜15表記が可能になりました。
これに合わせ各選手のランクも1小さくなります。
ただし輝夜は変化球レベルを+1したので最強を維持しています。

☆メディスンの詳細追加
今まで毒を野球でどう表現するか悩んでいたのですが
突然閃いて特殊能力が決まりました。
まぁ、決まる時なんてこういうもんですよね・・・
かなり設定に苦しんだキャラなので気分が少し楽になりましたw

☆基本能力のページに神霊廟の選手データを掲載
ある程度イメージが固まってきたので全体バランスの中に入れてみました。
芳香というバランスブレイカーがいるので細かいところで影響を受けて
一部のキャラの能力が変わったりしてます。
ぱっと見で気付いた箇所だけなので、これから微調整していきます。

☆特殊能力削減再開
聖域無き改革ということで、しばらく安定していたキャラにもメスをいれてます。
全体の2割ぐらいのキャラは特殊能力が1つ減っているのでは。
査定方法の特殊能力にあるように説得力の弱いものは削っていきます。

☆査定方法ページの見直し
気付いた方もいられるかと思いますが査定ページが少し変わりました。
今までの基本ページに対して特殊能力のページが追加されています。
このページは特殊能力を付ける際の理由を明確化するために使用します。
時間が無いので一部しか記載していませんが随時増やしていきます。
ただ基準が明確になっていない能力が多いので半分以上埋まりませんが;

☆パワーの底上げ開始
この企画ではパワーを相当低く抑えており終盤ボスを使わないと
長打を楽しむことが出来ないのでパワー中盤付近の底上げを行います。
(パワプロ11では先発野手8人のパワーがA2、B3、C1、D1、E1ぐらいですが
あくまで中盤(D〜B)の強化なのでここまで高くするつもりはありません)
バランスが崩れやすいので慎重に変更していきたいと思います。

☆屠自古の仮データ掲載
屠自古は遊撃手です。 三塁手の布都と打球を取り合う姿が見られそう。
これで神霊廟は一通り仮データの掲載が終わりましたね。
ここからは微調整に入りたいと思います。

☆布都の仮データ掲載
皆大好き☆布都ちゃん追加しました。
かぜっちからのクリスマスプレゼント、ダ!
船(リリーフカー)に乗っているので投手にしたかったのですが
風水を操る程度の能力を活かす為に打者になってます。
特殊能力から想像してみてくださいな。

☆青娥の仮データと詳細追加
神霊廟の中でなぜ青娥だけ詳細を追加したかというと
つい最近設定した体当りの分類に影響するからです。
基本は制御できない力を体当りで現していますが
キャラの持つ能力でも取得する可能性があります。
(青娥の場合、壁をすり抜けられる程度の能力による)

☆体当りとゲッツー崩しの基準明確化
似た2つの能力の選択基準を決めてみました。
ゲッツー崩し:突進系の技がある
体当り:本塁突入で力を制御できない
相手をケガさせる可能性のある体当りは力を制御できてないのかなと。
ちなみに空の核反応制御不能ダイブは両方該当することになります。

☆神子の仮データ掲載
相変わらず神霊廟は第一印象だけなので仮データになります。
能力の選定理由は書いていませんので想像して楽しみましょう。
神子のコンセプトは
十人の話を『同時に』聞く事が出来る程度の能力です。

☆サブポジ見直し開始
テストプレイをしていてポジションを守れる選手がいないために
代打や代走を出しにくい感じがしたので、弱い選手を中心に
1ポジションしか守れない選手を減らすよう調整し始めました。
(強いキャラは他の選手の出番を無くさないよう付けにくいままです)

☆神霊廟体験版以降の選手掲載開始
まったく触れないのも寂しいのでマミゾウの仮データを掲載しました。
能力を考えるのが好きな人の為に詳細コメントは書いていませんので、
何をイメージして能力を決めたか考えてみましょう♪(ヒントは10変化)
新作は一般的な印象とズレが出ないよう半年後くらいに方向性が
決まればいいと思っていますので、ゆっくりお待ち下さい。
あまり急いで掲載すると大幅変更で面倒なことになりますしね;

☆所持特殊能力のシンプル化実施
初期に作ったキャラを中心に特殊能力の所持数を減らしています。
特殊能力取得理由をより明確にするのと単純に所持数が多うのが理由。
一部を除いて取得数は有利不利合わせて10個以内に抑えたいところ。
それでも通常のパワプロよりは圧倒的に多いですが。
(このシリーズでは特殊能力が多い代わりに能力をやや抑えています)

☆新表記には対応しません
パワプロ2011から能力表記が100段階に変わったらしいですね。
ちなみに、当ページのデータはパワプロ「11」のものです。
2011じゃありません。 15段階の旧データです。
前時代を行く当企画ですが、これからも宜しくお願いします。
(表記の違いは気合で変換して下さい・・・自分は最新知らないので;)

☆一部キャラの特殊能力復活
気付いた方はあまりいないかと思いますが、いつのまにか
霊夢に勝ち運、妖夢にチャンスメーカーが付いてます。
これらは初期には付いていた能力でしたが一時期無くなっていました。
復活したのは理由はテストプレイで必要と判断されたからです。
この辺の微調整が行われているあたり、精度も高まってきたようです。

☆投手の野手能力目安
計算と言っても基本は査定結果ベースなので
あまり役には立たないと思います。
あくまで目安ということで。

☆球速の仮見直し
投手能力ページの球速は勝手なイメージで色分けしてますが
中央値を引き上げる為に基準を見直しました。
これでEとDの境目がが146.5になりました。
同時に色分けの区切りが4→3になってます。
これはCを150以上にしたかった為です。
上記変動を入れたついでに球速を見直していますが
特にテストプレイしてない仮データです。(今後変わります)

☆選手データの長期的な見直しを行います
選手数が増えすぎて最近は机上計算のみで調整していましたが
実際に選手を作って使ってみないと本来の実力が分からないので
久々に時間を作って選手を作ってみることにしました。
これで少しは精度の高いデータを提供できるかと思います。

☆サウスポー増量中
月人との兼ね合いなので特別に設定が必要なサウスポーが
全体割合として少なくなってしまったので調整しています。
基本的には穢れの発生しやすい点を念頭に置いています。

☆特殊能力削減再開
削減する時には能力の調整を同時に行っています。
早苗さんの場合、ノビ2、一発廃止→球速4kmダウン
これで早苗さんの球速が150kmを下回りました。

☆神霊廟の仮データ掲載
体験版だけなので、あまり先走りたくは無かったのですが
折角思いついた設定を忘れるのも嫌なので掲載しました。
製品版が出るまでは仮データのままにしようかと思います。
能力一覧にも反映しませんので、ご注意下さい。

☆コンテンツに特殊能力のページ追加
基本能力の一覧(どの値にどのキャラがいるか)はあるけど
特殊能力は無いので追加することにしました。
とりあえずは投手のページから。
これを見ればどの能力が多い少ないかがすぐに分かります。
強力な能力(威圧感や尻上がり、ジャイロボールとか)
の所持者が少ないのは計算どおりです。

☆キャッチャー○と◎の基準を明確化
○:絶対的な知識(単純なリード能力)
◎:投手の心理状態が分かる
これで紫の◎が陥落しました。

☆小傘の利き腕変更
人を驚かす程度の能力が奇襲(セーフティーバント)で
表現することに決まり、今までの右打席だと成功率が低いので
左打席に変更する事になりました。

☆肩力、守備力、Er回避を調整中
設定を一部見直しています。
キャラごとの上下関係を見て一部修正、基準を変更。
とりあえず暫定なのでまだこれから変動すると思います。

☆選手一覧の詳細を追加中
時間がなくて最近更新が出来なかったのですが
ある程度方向性が決まってきたキャラクターは
どんどん掲載していきたいと思っています。
(書いておかないと自分も忘れてしまいそうですし;)

☆選手一覧の分類に「文花帖」追加
今まで文の立ち位置をどうするか難しくて暫定的に
文花帖での単独自機の実績から分類「主人公」にしていましたが
ダブルスポイラーの発売を踏まえて、分類に「文花帖」を作りました。
現在、文とはたてが登録されています。

☆パワーA以上の上下関係を変更
基本能力のパワーとパワーヒッターの棲み分けを行いました。
パワー→力、出力
パワーヒッター→ボールに働きかける特殊能力
 (ボールの弱点とか目とかを狙い打てる)
これを踏まえてパワーの上下関係を変更しています。

☆変化球の見直し一旦終了
昨年12月頃から進めていた総変化レベルの引き下げを
一旦終了して、次はコントロールの見直しを行います。
(というかすでに暫定的に全体を調整しています)
特殊能力の影響を考慮しながら数値を決めたいと
考えています。(ランナー2発動時はいくつだとか)

☆特殊能力の所持数削減中
キャラの特徴を強調する為に取得条件を厳しくしています。
あまり持ちすぎると何を伝えたいのか分からなくなってしまうので;

☆最高球速のランクについて見直し中
10年度中に調整できなかったので翌年に見直しを行います。
今掲載中の球速から変わる可能性が高いのでご注意下さい。
もちろん全キャラというわけではありませんが・・・

☆変化球の総変化レベルを調整
元々三振しやすくするため総変化量は高めに設定していたのですが
ミートを全体的に抑えめに調整出来ているので
通常のパワプロ平均に近づけるようにしました。

☆こいしの変化球変更
以前の変化球では説得力に欠けるので
明確な意味のある変化球に持ち球を変えました。
無意識にストレートが変化球のイメージを受ける設定です。
ナックル→ムービングファスト
シュート→シュート回転

☆聖の詳細追加
聖☆クリスマスということで聖の能力を追加しました。
身体能力を上げる魔法ということで純粋な基本能力は
幻想郷でもトップクラスになってます。
この場合の身体能力はパワー、走力、肩力です。
ミート、守備力、エラー回避はセンスの方が重要かなぁと。

☆基本能力のページに変化球追加
変化球は自分が勝手に考えた計算式でランク付けしています。
変化球ランク=所持球種数+総変化量
この計算が正しいとは言えませんが、同じ総変化量でも
球種が多いほうが強いのを少しでも反映させようかと。
この計算式だと野手能力と同じような15段階のA〜Gにして
2方向F、3方向E、4方向D、5方向Cが保証される辺りが
個人的には気に入っています。

☆藍のキャッチャー○を廃止
11だとサブポジ捕手で効果発動するか分からなかったのですが
12以降は確実に効果を発揮しないそうなので
新作で楽しむ方もいることを考慮して廃止にしました。
紫の下位互換ということとサブポジの減少分を補う為に付けてましたが
さとり(心を読める)や慧音(歴史を知る)に比べれば
劣る感も否めませんし、この方がいいのかもしれません。
(というか普通は捕手として使わないし)

☆基本能力のページを追加
自分が基本能力を決める際のツールを紹介しています。
ゲーム全体のバランスを崩さないよう配慮したい方にオススメ。
他の方にも使って貰えたらと思って能力を掲載しているので
やはりこういった調整は必要かと思います。(直感も大切ですけどね)
テキトーに決めてるわけじゃないんですよ;

☆検証4 ムードメーカーの重複発動を追加
突然気になってので調べてみました。
パワプロの便利ツールのつもりが、
もはや完全に自分の好奇心だけでやってますね;

☆霊夢の変化球を修正
どこにも書いてはいませんでしたが、霊夢のコンセプトの1つに
【鋭く変化する遅い変化球』というのがあります。
基本的に速い球は変化が鋭く、遅い球は変化が鈍いため
ジャイロボールと組み合わせることで球速差を大きく見せて
速い変化球がやや遅めに見えるようにしていました。
ただ、変化球の球速が速すぎて差が見えにくかった事もあり
Hスライダーをスライダーに変更しました。
またHシュートが最も変化タイミングが遅くなった為
スライダーと変化球レベルを交換して変化タイミングを調整しました。

☆検証のページを追加
能力値を決める時には、これが発動した時誰より上か下かという観点で
設定することが多いのですが、そのベースとなるデータの中でも
攻略本に載ってない(と思う)微妙な部分について検証したページです。
適当に決めてるんじゃね?とか思われがちな能力値ですが
こういうデータを使いながらバランスを取っているのですよ〜。

☆パワー150以上のキャラに弱体化補正
本当かどうかは分かりませんが、パワプロ11では
パワーは160を越えると本塁打より打率への影響が大きくなる、
180以上は本塁打への影響がほぼ無くなるといわれています。
(芯に当たればほぼ入るので、あとは内野を抜くスピードの影響になる)
自分が今まで設定していた最高値は180付近でしたが、
パワーが高いというだけで無駄に打率を上げたくないことと
好調時を考慮する為に最高値を若干落とすことにしました。
勇儀と空の間が広かったので詰めるのにも丁度良い感じかと。

☆パワーC〜Bについて若干調整入れました。
キャラの上下関係の調整に加え、全体的に少し弱体化した感じです。
特に利き腕によるパワーダウンや対左を考慮しています。
例:聖 右対右or対左投手2(P−10)とチャンス2(P−15)でP105
まぁ、本当にコレでいいかはもう少し熟考しますけどね;

☆紅葉シーズンのうちに秋姉妹の暫定データを載せました。
当初は2人とも投手のつもりでしたが、突然インスピレーションが。
豊穣→勝ち運とかもありでしたが、勝ち運投手多すぎやろとw
しかも1ボスなのに・・・という点も大きかったりします。
まだ大雑把にしか決まってないので詳細はこれから詰めます。

☆小傘のサブポジがセカンドからショートに替わりました。
理由としてはプレイに華が無くて外野にコンバートという設定で
プレイに華があるのはセカンドよりショートかな?という偏見です。
セカンドは堅実というイメージがあるので。

☆にとりの大体のイメージが固まりました。
発明品をフル活用する感じで。
能力見れば分かりますが相反する能力の組み合わせが多いので
ある意味玄人向けのキャラかもしれません。

☆勝ち運を付けるルールを変更
強運では勝ち運が付かないようにしました。
味方全体の打力が上がる影響の大きい能力なので
キャラの持つ能力とか効果が確実にありそうな場合にのみ付けることに。
強運のキャラには代わりと言っては何ですが打球反応をつけました。
(何となく運よくグローブに入った・・・とかそんな感じで)
霊夢専用だったムード○+勝ち運のコンボもこれでお蔵入りですね><

☆プリバ3姉妹の能力を調整中。
3人の各役割を明確にすることで使いやすくして
更に全体を見渡した際に似たようなキャラが出ないよう調整しています。
まだ完全にイメージが固まっていないのでしばらくは仮データです。

☆変化球レベルの見直し中
全体的に変化球レベルが大きすぎるということで
若干の弱体化を行っていきます。(一部キャラ反映済)
弱いキャラだと平然と総変化量3とかありますが・・・
まぁ、愛でカバーして下さい。(何

変更内容をいちいち日記の方まで見に来る人も少ないだろう・・・
ということで企画ページに専用フレーム作りました。
時間かかるので全部は書きませんが、大きめの変更や
趣旨を知ってほしい時に書くようにします。
↓に過去の分を少しだけ掲載しますね。

☆人間3人組(霊夢、魔理沙、咲夜)が『ケガしやすい』になりました。
主人公格になんて事をという気もしますが、
幻想郷における人間の儚さを表現できればと。
ちなみに早苗さんは人じゃないので付いてません。(言い方が悪すぎるw)

☆萃香のポジション変更 ファースト→ショート
現在ショートが咲夜さんしかいない、ショートに打力メインの選手が欲しい、
ファースト、サードに強打者が多いという点を加味して
ちょこちょこ動きやすそうな萃香に頑張ってもらうことに。
ぜひ中日OBの宇野さんのような選手になって欲しい。